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Aprendizagem Baseada em interesses. Aprenda a concorrer lado a lado com os jogos!
Primeiro a obrigação, depois a diversão!
Quem nunca ouviu essa frase diversas vezes, tanto em casa como nas escolas?
As coisas mudaram, e já faz um bom tempo, sabia?
Hoje, ter a atenção dos aprendizes(alunos) tornou-se uma tarefa desafiadora e muito trabalhosa. Muitas são as escolas e pais, que preocupados com a formação educacional de seus jovens, tentam de alguma forma, contornar essa situação impondo regras, que infelizmente não são efetivas, já que de nada adianta tirar o jovem da frente da tecnologia, se sua mente não sair dela.
Foi pensando nisso que resolvi criar o sistema OWPOGA para mostrar que é possível virar o feitiço contra os feiticeiros.
Como assim?
Simplesmente estamos invertendo a ordem das coisas.
Começamos por identificar o que nosso público alvo gosta mais de fazer.
Aqui, como percebemos ao longo dos anos, uma das atividades que é mais comum entre crianças, jovens e adultos, são os jogos digitais. Muitas instituições voltadas para educação e ou treinamentos, também estão se conscientizando disso.
Até agora, a educação, de forma geral, usa material lúdico(jogos) como um recurso para tornar mais agradável a compreensão de uma determinada matéria/disciplina. Já é um primeiro passo, porém sua aplicação ainda está longe da obtenção de resultados satisfatórios.
Na contra-mão, aqui, no OWPOGA.com, estamos buscando através da diversão (foco principal do sistema) estimular os usuários a participarem de atividades intelectuais, usando as técnicas para jogos.
As atividades didáticas são um recurso complementar dos jogos, ao contrário do habitual realizado pelas instituições de ensino atualmente.
Aprendizagem baseada em interesses (ABI) { Interest-Based Learning (IBL)}
Todos sabemos que qualquer pessoa aprende melhor quando está interessada e engajada. Com uso do interesse como base para nosso sistema queremos não apenas assegurar a participação, mas também o tornar relevante.
Programas baseados em interesses envolvem planejamento e preparo como qualquer outra metodologia.
Seus interesses devem servir como ponto de partida e não como recurso complementar de material didático. Nosso foco é saber até onde uma ideia pode ser levada, sem no entanto interferir na sua criatividade. As pessoas não são propensas a pensar na origem de uma ideia, se as interessa, elas rapidamente incorporam.
Através dos recursos usados no sistema(owpoga.com), poderemos avaliar melhor as áreas de interesses de conhecimento que as pessoas são mais ativas e dessa forma podermos melhor direcionar os conteúdos e suas aplicações.
Ao personalizar uma "lição/tarefa" para que esta esteja dentro de um domínio de interesse, as pessoas podem ser capazes de ter melhor noção dos conceitos abstratos.
Por exemplo, imagine uma pessoa que é um aficionado de esportes, mas que, em suas atividades escolares, esforça-se com um problema de álgebra que descreva os preços no supermercado.
O que aconteceria se o mesmo problema fosse aplicado ao seu foco de interesse?
A familiaridade dela com as variáveis de um jogo, não só poderia tornar o problema mais fácil de resolver, mas também ajudar esta pessoa a compreender as relações entre as variáveis análogas dentro de seus jogos preferidos.
Algumas instituições de ensino na Austrália e Estados Unidos, já começaram a dar seus primeiros passos nessa direção. O governo Australiano já tomou a iniciativa de padronizar a qualidade com um programa de aprendizagem profissional.
Recentemente, em minhas pesquisas, percebi que já existe um movimento maior para o desenvolvimento de trabalhos educacionais voltados para a metodologia ABI
Nós, aqui, estamos nos esforçamos (desde 2012) para fazer nossa contribuição, trabalhando muito e buscando maior compreensão das necessidades e soluções, isso porque acreditamos no processo.
Este funcionamento é melhor explicado a seguir:
Finalidade dos jogos
Para os usuários (jogadores/alunos), o recurso tem a mesma finalidade de qualquer outro jogo, a diversão e o entretenimento
Os jogos desenvolvidos para este sistema tem, na área da educação, a finalidade é a de fornecer subsídios para o desenvolvimento de conteúdos didáticos e isto é feito através da criação de:
Enredos:
Histórias que possibilitem o desenvolvimento de materiais didáticos por diferentes esferas da educação e instituições educacionais ou empresariais
Recursos gráficos
Elementos de cenário que possam ser destacados como motivações para questionamentos e reflexões dentro do tema proposto.
Jogabilidade:
Como é de conhecimento de todos, a criação de um jogo é baseada em programação; portanto requer muita lógica e em geral cálculos matemáticos, esses elementos podem e devem ser explorados amplamente na criação de materiais didáticos.
Também podem ser utilizados recursos como desafios, onde os jogadores são estimulados a buscar informações (fora do jogo) para que consiga realizar determinadas ações dentro deles.
De que forma isso acontece?
Na psicologia dos jogos o que estimula um jogador é o desafio de executar tarefas(atividades) que sejam difíceis para a maioria das pessoas, mas apenas isso não basta, eles querem também mostrar que foram capazes. Esse comportamento faz parte de todos os seres vivos, pois como sabemos bem, nossa primeira disputa acontece através da genética, da reprodução.
O grande diferencial acontece, quando deixamos de apenas ver, e passamos a observar.
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Em meus mais de 17 anos de experiência em Ensino á Distância (EaD), e participando de jogos, junto da família e amigos, acumulei uma experiência bastante significativa na forma que essas duas atividades podem e devem se conectar.
Hoje muitas são as instituições que estão de olho nestes recursos, porém tenho visto que ainda estão longe de fazer de forma eficiente, pois ainda são orientados por profissionais de formação tradicional que sequer compreendem bem como fazer a EAD corretamente. Conversei com diversos profissionais de EAD sobre utilização de jogos como meio auxiliar para ensino e para minha surpresa, cerca de 95% deles nunca jogaram e nem acreditam que precisam jogar para entender como um jogador pensa e porque são atraídos tão facilmente para estas atividades "viciantes".
Comece agora aprender mais:
eBook: 10 observações sobre gamificação
Leitura complementar
Jogos online e desenvolvimento
Tags:
Source: http://www.owpoga.com
post by: Oliveira M.J.N
Cirurgião Dentista, Especialista em EAD, Desenvolvedor web, Analista em Saúde/Tecnologia e Inovação.
Nov:04:2018:[11:11:17 PM]