Investidores

Para a investidores

Informações específicas sobre o funcionamento do sistema com a finalidade de divulgação de produtos/serviços e ou marcas.

Com milhões de jogadores ativos diariamente, os jogos, são excelente mídias de propaganda.

No texto abaixo irei explicar todos os recursos já disponíveis bem como os que fazem parte do projeto mas que ainda estão em desenvolvimento.

Caso persista alguma dúvida após a leitura, por favor entre em contato através do FALE CONOSCO.

* Sugestões e críticas construtivas são sempre muito bem-vindos.

Fazendo uma análise da atual sobre as estatísticas de jogos, encontrar uma série de informações que além de surpreendentes, são animadoras.

Já a alguns anos a venda de jogos (US$ 24 bilhões) ultrapassaram as vendas de bilheterias de filmes (US$ 10 bilhões), agora, estão se tornando um sério concorrente para toda a indústria da tv/cinema.

Jogos gratuítos e ou com versões de demonstração estão cada vez mais ampliando o mercado consumidor pois facilitam tanto a divulgação quanto o acesso aos recursos. Patrocínios, apoios e incentivos permitem a distribuição de jogos nesta modalidade, tornando-os cada vez mais visíveis e portanto uma mídia mais eficaz.

A forma com que as pessoas estão acessando a internet vem mudando a cada dia com novos recursos como a banda larga a preços cada vez mais acessíveis e competidores. Isto está fazendo com que camadas soicias que antes não tinham acesso a estes recursos passem a ser consumidores também deste tipo de produto.

A indústria mundial de jogos cresceu 9% em 2013 ultrapassando a casa dos $76 bilhões em vendas com projeção de atingir $86 bilhões e m 2016.

Como a população de jogo de vídeo game expande e diversifica, anúncios e advergames no jogo estão se expandindo também. A Massive Inc., um criador de anúncios de videogame dinâmicos, estima que o mercado de publicidade in-game poderia crescer para US $1 bilhões globalmente em 2014.

"Massive pioneered the in-video advertising market. As game consoles began to connect to the internet in sufficient numbers in 2003, and video game revenues exceeded Hollywood revenues for the first time, the games became a medium for real-time digital advertising to a valuable, captive audience. Massive built the largest network of game publishers, and became the one-stop-shop for advertisers to get their message delivered inside of video games. Microsoft purchased Massive in the spring of 2006."

fonte:https://navfund.com/portfolio/massive-inc

Este tipo de propaganda pode aumentar as vendas em mais de 24% para um determinado produto, segundo estudo da Nielsen Company e um trabalho realizado com uma das maiores fabricantes de jogos.

Atualmente, há mais de meio bilhão de pessoas em todo o mundo que jogam o computador e videogames pelo menos uma hora por dia - sendo que 183 milhões estão nos EUA.

No Brasil, cerca de 45 milhões de pessoas jogam regularmente.

5 Milhões de jogadores no EUA passam mais de 40 horas semanais em jogos, o equivalente a um trabalho em tempo integral.

  Porque?
  • Necessidade de diferenciação das marcas;
  • Diversificação do mix de comunicação das empresas para melhor atingir seu público;
  • Necessidade das empresas se posicionarem como socialmente responsáveis.


Ao patrocinar um projeto cultural a empresa se diferencia das demais a partir do momento em que toma para si determinados valores relativos àquele projeto (por exemplo tradição, modernidade, competência, criatividade, popularidade etc.). Também amplia a forma como se comunica com seu público alvo e mostra para a sociedade que não está encastelada em torno da sua lucratividade e de seus negócios.

  Como?
A partir do momento em que uma empresa empreende uma ação de marketing usando como ferramenta a cultura, ela está fazendo marketing cultural. Nem sempre o patrocínio vem em forma de dinheiro vivo - pode ser uma permuta por passagens áreas (companhias aéreas), estadia (hotéis e pousadas), refeições (restaurantes). Importante é que a ação de marketing deve se encaixar perfeitamente ao perfil da empresa, ao público alvo e ao objetivo buscado. Sem equalizar esses três quesitos (público alvo, identidade, objetivos) fica difícil garantir a eficácia da ação. Também é importante frisar que marketing cultural pode (e deve) vir associado a outras ações de marketing.

Uma empresa que compra uma cota ou a totalidade do projeto é uma patrocinadora. Uma empresa aérea que forneça passagens ou um hotel que hospede a equipe, por exemplo, são os apoiadores.

fonte:http://www.marketingcultural.com.br/oquemktcultural.asp?url=O%20que%20%E9%20Mkt.%20Cultural
Pessoas ou empresas que acreditam no projeto e desejam contribuir financeiramente sem no entanto esperar algum retorno comercial. Mas que poderão ter seus nomes destacados em algum momento(caso desejem) como incentivadores do projeto.

Nosso jogos são projetados com elementos gráficos que permitem essa modalidade de propaganda. Vários tipo e disposição de conteúdos estão disponibilizados pelo ambiente de forma a permitir a escolha do recurso ideal pelo anunciante(patrocinador).



Dentro do sistema será possível a exposição de banners em locais estratégicos do site.






Doar com PagSeguro


FecharX
NewsLetters
Espaço Publicitário



 
Owpoga
*® Este sistema e todo seu conteúdo estão protegidos pelas leis de direitos autorais (registro de programa de computador) 2015

Este site utiliza cookies para obter dados estatísticos da navegação de seus usuarios. Se continuar navegando consideramos que aceita seu uso.