Educação

Para a educação

Informações específicas sobre o funcionamento do sistema para o ensino.

Aqui, instituições de ensino, professores e ou empresas que realizam treinamentos, poderão entender os propósitos educacionais do sistema e seu funcionamento.

No texto abaixo irei explicar todos os recursos já disponíveis bem como os que fazem parte do projeto mas que ainda estão em desenvolvimento.

Caso persista alguma dúvida após a leitura, por favor entre em contato através do FALE CONOSCO.

* Sugestões e críticas construtivas são sempre muito bem-vindos.


Para iniciarmos o entendimento de todo sistema, é importante salientar a forma de abordagem inovadora que estamos lançando com este sistema.
A EAD de forma geral, sabe da necessidade da utilização de recursos complementares ajudam significativamente o andamento de cursos a distância.
Desde a muito tempo, estamos discutindo o uso de jogos com essa finalidade, e mais recentemente tem se falado muito em gamificação da EAD.
Agora é hora de se deixar claro algumas questões a respeito do assunto para que você entenda os propósitos do sistema.

Basicamente existem 3 formas de se utilizar recursos lúdicos em EAD, vamos agora a uma breve visão sobre o tema:


  1. Processo pelo qual as intituições/professores podem construir seus cursos basendo-se nas regras utilizadas em jogos.
    Em outras palavras é o uso da lógica dos games na contrução didática dos conteúdos.
    Este é um processo que vem crescendo muito nos últimos anos. No Brasil existem algumas iniciativas, mas são isoladas e ainda por cima, sofrem preconceito.
    Infelizmente ainda hoje muitas pessoas confundem esse conceito com o uso de Jogos verdadeiramente.

  2. Jogos:

    São atividades estruturadas, praticadas com fins recreativos e em alguns casos fazem parte de instrumentos educacionais, onde são usados jogos para passar uma mensagem ao jogadores (vencedores e perdedores).

  3. Simuladores:

    Recursos normalmente desenvolvidos com tecnologia de Games para a prática virtual de atividades




Simplesmente estamos invertendo a ordem das coisas.

Como assim?

Até agora, a educação, de forma geral, usa material lúdico(jogos) como um recurso para tornar mais agradável a compreensão de uma determinada matéria/disciplina.
Aqui, estamos buscando através da diversão (foco principal do sistema) estimular os usuários a participarem de atividades intelectuais, usando as técnicas para jogos.
As atividades didáticas são um recurso complementar dos jogos, ao contrário do habitual realizado pelas instituições de ensino atualmente.

Aprendizagem baseada em interesses (ABI) { Interest-Based Learning (IBL)}

Todos sabemos que qualquer pessoa aprende melhor quando está interessada e engajada. Com uso do interesse como base para nosso sistema queremos não apenas assegurar a participação, mas também o tornar relevante.

Programas baseados em interesses envolve planejamento e preparo como qualquer outra metodologia.
Seus interesses devem servir como ponto de partida e não como recurso complementar de material didático. Nosso foco é saber até onde uma ideia pode ser levada, sem no entando interferir na sua criatividade. As pessoas não são propensas a pensar na origem de uma ideia, se as interessa, elas rapidamente incorporam.

Através dos recursos usados no sistema, poderemos avaliar melhor as áreas de interesses de conhecimento que as pessoas são mais ativas e dessa forma podermos melhor direcionar os conteúdos e suas aplicações.

Ao personalizar uma "lição/tarefa" para que esta esteja dentro de um domínio de interesse, as pessoas podem ser capazes de ter melhor noção dos conceitos abstratos.

Por exemplo, imagine uma pessoa que é um aficionado de esportes, mas esforça-se com um problema de álgebra que descreva os preços no supermercado.
O que aconteceria se o mesmo problema fosse aplicado ao seu foco de interesse?
A familiaridade dela com as variáveis de um jogo, não só poderia tornar o problema mais fácil de resolver, mas também ajudar esta pessoa a compreender as relações entre as variáveis análogas dentro de seus jogos preferidos.

Algumas instituições de ensino na Austrália e Estados Unidos, já começaram a dar seus primeiros passos nessa direção. O governo Australiano já tomou a iniciativa de padronizar a qualidade com um programa de aprendizagem profissional.

Nós, aqui, estamos nos esforçamos para fazer nossa contribuição, trabalhando muito e buscando maior compreensão das necessidades e soluções, isso porque acreditamos no processo.

Este funcionamento é melhor explicado a seguir em :Finalidade do sistema OWPOGA



Para os usuários (jogadores/alunos), o recurso tem a mesma finalidade de qualquer outro jogo, a diversão e o entretenimento

Os jogos desenvolvidos para este sistema tem, na área da educação, a finalidade é a de fornecer subsídios para o desenvolvimento de conteúdos didáticos

Isto é feito através da criação de:
  1. Enredos:

    Histórias que possibilitem o desenvolvimento de materiais didáticos por diferentes esferas da educação e instituições educacionais ou empresariais

  2. Recursos gráficos

    Elementos de cenário que possam ser destacados como motivações para questionamentos e reflexões dentro do tema proposto.


De que forma isso acontece?

Na psicologia dos jogos o que estimula um jogador é o desafio de executar tarefas(atividades) que sejam difíceis para a maioria das pessoas, mas apenas isso não basta, eles querem também mostrar que foram capazes.
Esse comportamento faz parte de todos os seres vivos, pois como sabemos bem nossa primeira disputa acontece através da genética, da reprodução.



Para educadores, o sistema tem por função reunir e administrar todas as informações necessárias para garantir o funcionamento do ambiente de forma que seja possível realizar avaliações, propor tarefas e disponibilizar conteúdos didáticos baseados principlamente nos contéudos elaborados para os jogos.

Ele possui uma estrutura tal que é possível cadastrar diferentes instituições/empresas para estas possam usá-lo.
O módulo de divisões e subdivisões de conteúdos (categorização) está relacionado com o módulo de cadastramento de empresas para que juntos possam construir a estrutura de disponibilização (criação) dos desafios intelectuais. Este porcesso é caracterizado por uma hierarquia que irá trabalhar em 4 (quatro níveis) que são:
  1. Áreas:

    Determinará os grupos aos quais as empresas cadastradas no sistema pertecem.
    Por exemplo:
    Ciências e tecnologia,Humanas, Biológicas etc.

  2. Unidades:

    Empresas cadastradas no sistema, também podem ser cadastradas tanto a matriz como as respectivas filiais.

  3. Assuntos:

    No caso de uma universidade (UNIDADES), está poderá criar aqui a relação dos cursos que tenham interesse da fazer uso do sistema.
    Por exemplo:
    Engenharia civil, Odontologia, Enfermagem, Astronomia, Física...

  4. Atividades:

    Aqui serão relacionadas as disciplinas que cada curso (ASSUNTOS) irá usar para a construção das atividades extras


Somente após pelo menos uma definição completa da "categorização" é que será liberada a criação de uma atividade.
Controle por níveis de usuários dão acesso á áreas restritas diferenciadas. Um "gerente" por exemplo, poderá criar diferentes categorias para sua instituição.



Muito ainda são os elementos que estão por ser implementados, isto se deve a complexidade do sistema e o tamanho reduzido da equipe (1) para o desenvolvimento de um produto deste porte.
A boa notícia é muitos desses elementos já foram criados para outros sistemas de nossa autoria, e que portanto deverão apenas ser adaptados para este novo produto.

  1. Módulo para criação das atividades/tarefas (adaptação em andamento) » (Concluído).
  2. Sistema de downloads (adaptação em andamento) » (Concluído).
  3. Módulo gerenciador de estatísticas (Aguardando).
  4. Solicitação de participação (usuários) em atividades extras (aguardando) » (Concluído).
  5. Administração das configurações do sistema (Aguardando).
  6. Sistema de backups (aguardando) » (Concluído)
  7. Sistema de publicação de notícias/Blog (Aguardando).
  8. Sistema de designação de funções para níveis de usuários (Aguardando.)
  9. Sistema de bonificação para acesso ao site/sistema (em andamento).
  10. Sistema de mensagens internas (Aguardando.)





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