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Jogos Digitais precisam de regulamentação mais severa?
Recentes dados estatísticos revelam que:
Em média, os jogadores dedicam cerca de 18 horas semanais a seus jogos
A média de idade é de 32 anos, sendo 26% acima de 50 e 25% abaixo de 18.
Jogos digitais representam 66% da indústria de games
No trabalho científico J. bras. psiquiatr. vol.58 no.3 Rio de Janeiro 2009:
O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo
de:
Fernanda Tomie Icassati Suzuki; Marcelo Vieira Matias; Maria Teresa Araujo Silva; Maria Paula Magalhães Tavares de Oliveira
Universidade de São Paulo (USP), Instituto de Psicologia
..."Visando estudar o uso de videogames em crianças em idade escolar, Phillips e Griffiths observaram diferença significativa de gênero: meninos eram 1,4 vez mais propensos a admitir que jogavam mais do que as meninas;
jogavam mais tempo por sessão, mais vezes por semana e assumiam mais que deixavam de fazer lição de casa para jogar.
Sete e meio por cento das crianças que participaram do estudo apresentaram problemas relacionados ao jogo.
Os autores se questionaram se esse perfil persistiria depois da adolescência e se existiria relação com outros comportamentos adictivos.
Utilizando escala adaptada dos critérios para diagnóstico de jogo patológico do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM III-R), Griffiths e Hunts realizaram uma pesquisa com 387 adolescentes
americanos, de 12 a 16 anos, visando estimar a prevalência de dependência em jogos de computador.
A análise dos resultados indicou que 19,9% da amostra preenchia critérios de dependência e relatou ter começado a jogar significativamente mais cedo do que o restante da amostra.
Além disso, reportou-se que meninos jogam mais que meninas e que possuíam maior probabilidade de serem classificados como dependentes.
Visando um instrumento claro e preciso para investigar problemas relacionados ao uso excessivo de jogos eletrônicos, Salguero e Morán propuseram a escala Problem Video Game Playing (PVP), elaborada a partir de
revisão dos critérios diagnósticos para dependência de drogas e para jogo patológico do DSM-IV.
Através de análise fatorial, verificaram que os 9 itens da escala PVP mediam um único construto e que alta pontuação na escala foi correlacionada com alta frequência de jogo; média alta de tempo jogado; maior tempo
jogado em uma única sessão; percepção do próprio participante e de seus familiares quanto a um possível uso excessivo dos jogos eletrônicos; além de pontuação alta na Severity of Dependence Scale.
Os autores concluíram que o jogo excessivo está associado a uma série de fatores que lembram síndrome de dependência." ...
fonte: www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0047-20852009000300004
É claro que acabar com jogos não será solução, nem se desajassemos não conseguiríamos; então o que precisamos, é nos aproximar destas atividades e das pessoas para melhor entender suas mecânicas de funcionamentos e
seus interesses para de alguma forma podermos direcioná-los ao bom uso desta "diversão".
Como programador, sei que existem várias formas que as indústrias de games poderiam fazer um controle de tempo de uso. No entanto, isso não acontece, pois elas querem os usuários dedicando o máximo de tempo possível
a seus produtos.
Hoje em dia, existe um controle "relativo" sobre esses produtos, as chamadas classificações, no entanto,estas, são bastante limitadas a adequação de seus conteúdos para cada faixa etária específica.
Esse "controle" não leva em consideração o fator tempo gasto para essas atividades.
Hoje, o mercado de jogos é um dos mais promissores de todos, junto com os chamados "aparelhos móveis" (Smartphones e Tablets).
Muito se tem discutido sobre o uso desses recursos e suas técnicas para a educação de forma geral mas em especial, para EAD.
Percebo nesse dialogo uma infinidade de pessoas que sequer jogaram alguma vez, portanto estão apenas na "onda" da inovação tecnológica, sem saber os riscos inerentes. Profissionais despreparados ou inconsequentes?
As mudanças de paradigmas são emergências, e com elas o preparo técnico adequado para administrar as novas condutas frente às mudanças.
O número de brasileiros (mais de 45 milhões) que dedicam cerca de 8 horas semanais aos jogos já quase se equipara ao total de alunos matriculados em escolas regulamentadas.
Segundo os dados mais recentes, relativos ao Censo Escolar 2012, nos 192.676 estabelecimentos de educação básica do país estão matriculados 50,54 milhões de alunos, sendo 42,22 milhões (83,5%) em escolas públicas e 8,32 milhões (16,5%) em instituições privadas.
O Brasil avançou em quantidade de alunos, mas deve em qualidade de ensino. Cabe a nós começarmos a cuidar um pouco mais de nossos jovens, não deixando apenas que o governo faça condução.
Devemos iniciar campanhas que incentivem maior controle sobre o uso destes recursos. Diferentes formas de se fazer isso é o que não falta, por exemplo:
Os desenvolvedores já controlam os tempos de acessos de cada jogador, desse forma eles poderiam criar em seus jogos, uma área destinada aos pais, onde estes pudessem determinar o tempo de acesso, assim como
fornecer uma conta de email, para onde o proório jogo poderia informar ao pais dados estatíticos de uso do jogo pelo jovem.
Criar uma espécie de alerta, informando que o pai precisa saber que seu filho já está jogando a X horas, tempo esse, configurado pelos pais, como dito acima, dentro do próprio jogo.
Dar opções para os pais de bloquear o jogo após determinado tempo, informando ao jovem quando estiver faltando alguns minutos para isso, assim ele poderia concluir algo que estivesse em execussão.
Podendo retornar ao jogo após Y tempo.
Enfim,acho que estamos em um momento especial e que precisamos realmente deixar de apenas falar e passarmos para ações mais concretas..
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Source: http://www.owpoga.com
post by: Oliveira M.J.N
Cirurgião Dentista, Especialista em EAD, Desenvolvedor web, Analista em Saúde/Tecnologia e Inovação.
Jul:18: 2015:[06:00:00:PM]