Blog
Educação e diversão andam juntas?
Vou ser muito sincero: para falar a verdade, eu não gosto nenhum pouco da palavra gamificação, não apenas pelas más interpretações da estratégia, mas pela própria palavra abrasileirada.
Na internet é possível ver definições como está:
“A gamificação é considerada uma estratégia ou método que utiliza a lógica, as dinâmicas e os elementos de jogos (como pontuações, rankings e desafios) em contextos que não são jogos para engajar pessoas e resolver problemas ”.
A despeito disso, vamos analisar aqui algo que desde 2010 venho falando ao vento.
Quando pensamos em utilizar jogos na educação, talvez a primeira coisa que venha à nossa cabeça seja procurar aqueles que foram criados para ensinar. Jogos educativos, atividades gamificadas, plataformas com pontos, medalhas, rankings e recompensas. Existe, evidentemente, um espaço importante para tudo isso, mas talvez estejamos olhando para os jogos a partir de uma perspectiva limitada. Até porque aparentemente não está funcionando, pois o engajamento esperado não se evidenciou, e o que percebemos é a evasão aumentando cada vez mais, que em média está em torno de 42%.
E se, em vez de seguir a manada, nós tivéssemos os jogos na sala de aula?
Sem de jogos educativos ou essas medalhas que não contribuem para nada.
Uma “estratégia” que está evidentemente mostrando-se ineficiente.
Os jogos de que falo são diversão pura, que despertam nas pessoas o desejo de querer mais e mais.
Quantos de nós já tiraram um dia de aula para bater um papo com os alunos e buscar saber o que eles fazem quando não estão em atividades escolares?
Considerando que o modo como ensinamos, nos dias de hoje, perde espaço, dia após dia, para a diversão e para as inteligências artificiais, o que nos resta fazer é parar e refletir sobre como esse novo modelo educacional precisa se adaptar a esta realidade.
E se o jogo não precisasse ensinar?
A pergunta pode parecer estranha, principalmente quando estamos falando de educação. Afinal, se estamos levando alguma coisa para dentro da sala de aula, precisamos saber o que ela vai ensinar. Mas talvez exista uma etapa anterior ao ensino que nem sempre recebe a atenção devida: o momento em que alguém simplesmente se interessa por alguma coisa e decide descobrir mais.
É nesse ponto que um jogo como Assassin's Creed se torna particularmente interessante.
A série nunca foi criada com a finalidade de ensinar História. Seu propósito é o entretenimento. Ainda assim, uma parte significativa de sua força está justamente na maneira como utiliza a História como matéria-prima para construir suas experiências.
No primeiro Assassin's Creed, o jogador é colocado no contexto da Terceira Cruzada, no século XII, e percorre cidades como Jerusalém, Acre e Damasco. Em Assassin's Creed II, a experiência muda completamente de cenário e nos leva à Itália do Renascimento, passando por cidades como Florença e Veneza e colocando o jogador em contato com personagens históricos como Leonardo da Vinci, Maquiavel e Lorenzo de' Medici.
Existe ali uma mistura deliberada entre realidade e ficção. As cidades existiram. Os personagens existiram. Muitos dos acontecimentos apresentados possuem relação com fatos históricos reais. Mas a história contada pelo jogo não é a História que encontramos nos livros. Personagens fictícios são inseridos em acontecimentos reais, situações são modificadas e outros elementos são criados para que aquela reconstrução histórica possa servir à narrativa do jogo.
Isso significa que Assassin's Creed não deveria ser tratado como uma fonte histórica.
Mas será que essa é realmente a questão mais importante?
Imagine um estudante jogando Assassin's Creed II e caminhando pelas ruas de Florença. Ele encontra uma construção, um personagem ou um acontecimento que chama sua atenção. Em algum momento pode surgir uma dúvida bastante simples: “Isso aconteceu mesmo?”
A partir daí, alguma coisa mudou.
Até aquele instante, História poderia ser apenas uma disciplina, um conteúdo previsto no currículo, alguma coisa que ele precisava estudar porque fazia parte daquilo que a escola havia determinado. Agora existe uma pergunta que nasceu de uma experiência que lhe despertou curiosidade.
E talvez seja justamente aí que o jogo possa começar a cumprir um papel educacional, mesmo sem ter sido criado para isso.
O professor não deve e nem precisa afirmar que o jogo está ensinando História. Pode simplesmente aproveitar a dúvida que ele provocou.
“Você viu isso no jogo. Será que aconteceu dessa maneira?”
A pergunta abre uma possibilidade de investigação. O estudante pode procurar informações, comparar fontes, descobrir que determinado personagem realmente existiu, perceber que determinado acontecimento foi alterado, entender por que uma cidade foi representada daquela maneira e, principalmente, começar a perceber que existe uma diferença entre aquilo que aconteceu e aquilo que alguém decidiu representar.
Isso é muito mais rico do que simplesmente dizer que o jogo contém erros históricos.
Na verdade, os erros podem ser justamente uma das melhores oportunidades.
Se o jogo mostra alguma coisa de maneira diferente daquilo que os historiadores sabem sobre determinado período, podemos perguntar por que isso aconteceu. O que foi preservado? O que foi modificado? O que foi inventado? Que escolhas foram necessárias para transformar um acontecimento histórico em uma experiência capaz de prender a atenção de alguém durante dezenas de horas?
Nesse momento, o estudante já não está apenas aprendendo sobre um período histórico. Está começando a compreender como uma representação da realidade é construída.
E essa talvez seja uma aprendizagem ainda mais importante.
Vivemos cercados por representações. Uma fotografia é uma representação. Um filme é uma representação. Uma reportagem é uma representação. Uma publicação em uma rede social é uma representação. Uma imagem produzida por Inteligência artificial também é uma representação.
Nenhuma delas deve ser confundida automaticamente com a realidade.
Aprender a perguntar “isso realmente aconteceu?” ou “como sabemos que isso é verdade?” é uma competência que ultrapassa completamente os limites de uma disciplina escolar.
É por isso que acredito que a utilização de jogos na educação merece ser discutida para além da ideia de transformar diversão em exercício.
Talvez o grande potencial esteja justamente em preservar a diversão e observar o que ela consegue provocar.
Uma pessoa joga porque alguma coisa despertou seu interesse. Esse interesse pode levá-la a querer descobrir alguma coisa. A descoberta produz uma pergunta, a pergunta exige investigação e a investigação pode conduzir ao conhecimento.
Não é necessário transformar cada uma dessas etapas em uma atividade pedagógica formal.
Às vezes, basta reconhecer a oportunidade.
Um jogo de estratégia pode provocar uma discussão sobre economia ou política. Um jogo de construção pode despertar questões relacionadas à arquitetura, à física ou à matemática. Um jogo de exploração pode levar alguém a pesquisar geografia, astronomia, biologia ou geologia. Um jogo ambientado em determinado período histórico pode fazer alguém querer saber como aquela sociedade realmente funcionava.
O jogo não precisa carregar todo o conteúdo; ele pode apenas abrir a porta.
Essa mudança de perspectiva também altera nossa maneira de pensar a própria gamificação. Se reduzirmos a gamificação a pontos, medalhas, rankings e recompensas, estaremos olhando apenas para aquilo que é mais visível nos jogos. O que talvez seja mais interessante está em outro lugar: na capacidade que determinadas experiências têm de fazer alguém permanecer voluntariamente diante de um problema até conseguir compreendê-lo ou resolvê-lo.
É difícil ignorar a força disso.
Quantas vezes uma pessoa continua tentando passar de uma fase após fracassar várias vezes? Quantas vezes procura uma informação que não precisava saber, simplesmente porque quer descobrir alguma coisa? Quantas vezes aprende uma regra complexa sem perceber que está aprendendo, porque precisa daquela regra para avançar?
Talvez a pergunta que a educação devesse fazer aos jogos não seja “como podemos colocar esse jogo em nossa aula?”.
Talvez seja:
“O que faz alguém querer continuar?”
Assassin's Creed nos oferece um bom ponto de partida para investigar essa questão. Não porque seja um jogo educativo, mas justamente porque não é. Ele nos mostra que uma experiência criada para divertir pode despertar interesse por coisas que estão muito além dela.
E isso nos permite pensar em uma possibilidade que considero especialmente importante para a educação: talvez a diversão não precise ser aquilo que oferecemos ao estudante depois que ele aprende.
Ela pode ser aquilo que faz com que ele queira aprender.
A partir daí, começamos a olhar para os jogos de outra maneira, não como substitutos da aula, não como soluções mágicas para os problemas da educação. E muito menos como simples embalagens atraentes para o mesmo conteúdo de sempre.
Mas como experiências capazes de despertar uma coisa que nenhum professor consegue impor: a vontade de descobrir.
E é aqui que o bicho pega!
Se o professor nunca jogou, como saberá o que explorar?
Se o professor não sabe o que seus alunos fazem nas horas vagas, como saber o que chama a atenção deles?
O vídeo a seguir (21 de out. de 2015) possui: 65.424 visualizações
Conheça as figuras históricas que aparecem em Assassin's Creed Syndicate.
Alexander Graham Bell, Karl Marx, Charles Darwin, Charles Dickens, Florence Nightingale e a Rainha Vitória fazem parte do elenco de Assassin's Creed Syndicate. Nesse vídeo você confere um pouco da participação desses personagens inspirados em grandes nomes da história durante a Era Vitoriana.
Situado em Londres, durante a Revolução Industrial, Assassin's Creed Syndicate coloca os jogadores na pele dos assassinos Jacob e Evie Frye. Lutando para libertar Londres, a dupla vai ajudar a definir o nascimento do crime organizado em uma aventura repleta de ação, intriga e combate brutal.
.
Se você não consegue perceber as oportunidades de desenvolvimento de conteúdos educacionais a partir de momentos do jogo, eu lamento, pois você continuará em um modelo que muito em breve irá colapsar.
A franquia Assassin's Creed ultrapassou a marca de 230 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, conforme divulgado pela Ubisoft
A série acumulou mais de 155 milhões de jogadores únicos em sua história em dados consolidados recentes.
Importante destacar que este é um jogo pago, com foco em apenas um jogador.
Agora imagine o que é um jogo MMORPG onde a realização das "Quests" devem ser feitas em equipes interagindo em tempo real, consegue perceber a oportunidade?
Ou acha que vai dar muito trabalho?
Em outras palavras, o que, de fato, desperta o seu o interesse e os de seus alunos?
Tags:
Source: owpoga.com
post by: Oliveira M.J.N
Cirurgião Dentista, Especialista em EAD, Desenvolvedor web, Analista em Saúde/Tecnologia e Inovação.
Sep:09:2026:[06:05:31 AM]