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Owpoga - EAD Books 10 observações sobre Gamificação
 
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Por que a gamificação esta em alta?

Vamos começar?

Nomenclaturas

A primeira coisa que se precisa entender é que existe uma diferença entre alguns conceitos comumente utilizados.

Embora o termo "gamification" tenha começado a ser usado em torno 2002, ele realmente passou a ser adotado de forma generalizada aproximadamente em 2010.

Mas verdade seja dita, esse tipo de técnica não é nenhuma novidade como alguns querem fazer parecer; me recordo de quando estava no ensino fundamental, participar de inúmeras atividades que usavam as mesmas técnicas. A grande diferença é que nos dias atuais os recursos são outros.

A gamificação, ao contrário do que muitos querem fazer crer como sendo algo exclusivo da internet, é uma técnica que pode ser usada em qualquer ambiente educacional/empresarial, quer seja presencial ou a distância.

Atualmente, devido ao aumento significativo do ensino a distância, a gamificação tem sido associada de forma mais incisiva a esta modalidade. Já é possível perceber que é uma técnica bem explorada por algumas empresas/instituições de ensino.

Existem uma série de exemplos de implementações bem sucedidas de gamificação.
Olhando para estes exemplos, é possível começar a construir uma lista de melhores práticas em torno da gamificação da aprendizagem e da instrução.

Este eBook não esgota exemplos específicos de gamificação. Em vez disso, discute as melhores práticas. Para ver alguns exemplos de gamificação, você pode conferir os seguintes artigos:

O que fazer para melhorar o engajamento dos colaboradores, a motivação da equipe/alunos e alcançar resultados mais satisfatórios?

Este é um questionamento pensado e debatido constantemente por gestores em organizações diversas e professores em instituições de ensino. A procura por novas ferramentas capazes de favorecer o desempenho profissional e o aprendizado efetivo se dá pelo fato de que os tradicionais métodos utilizados não têm surtido os efeitos desejados. Isso tem acontecido pelo exposto anteriormente, sobre a concorrência com os novos meios de comunicação

Nesse mundo dinâmico que hoje vivenciamos, onde a tecnologia se faz presente em grande parte das rotinas diárias, como capacitar, inspirar dedicação e aumentar a performance utilizando processos inovadores?

Dentre esses processos estão termos e tecnologias como simuladores, serious games, jogos de treinamento, gamificação entre outros. No entanto, saber o que é cada um e para que serve é essencial para adotar a solução mais assertiva para sua necessidade.


Confira essa tabela comparativa:


Gráfico de recursos usados


https://www.td.org/Publications/Blogs/Learning-Technologies-Blog/2014/02/10-Best-Practices-for-Implementing-Gamification

http://oniria.com.br/sites/blog/artigos/voce-sabe-a-diferenca-entre-simuladores-virtuais-games-e-gamificacao/



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