Owpoga Games


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26 Jun 2017

Imprensa

ZoomBee ®


Disponível em 3 versões, rápido e fácil de jogar, acessível a todas as idades, um jogo que desafia suas habilidades e organização de tempo.

Uma abelha curiosa encontra em seu caminho um laboratório onde acidentalmente ...

Conheça a história completa: Clique aqui!

Um jogo desenhado especialmente para plataforma Android (SmartPhones e Tablets) usando tecnologia 2D.

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Coleção ZAP


Linha de jogos mais simples e divertidos, sem participação em ranking, mas muito desafiante!

Zap Fish e Zap Bee (FREE) são os primeiros da coleção.

Lista completa: Clique aqui!

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FootBox Game


Disponível versão demo na web, rápido e fácil de jogar, acessível a todas as idades, um jogo que desafia suas habilidades e organização de tempo e recurso.

Um pequeno meteorito caiu em um de nosso pátios no Cais Owpoga, destruindo e espalhando toda a mercadorias de um container cujo navio espera embarcar ainda hoje.

Disponibilizamos um robô que irá auxiliá-lo na tarefa de recolher toda essa mercadoria.

Você deverá comandar este robô a distância e recolher todas a caixas marcadas com um X para que o navio possa partir, lembre-se: o tempo está correndo, e o navio tem hora para partir.

FootBox game é um produto de www.owpoga.com

Versão para as plataformas windows,linux, mobile etc serão produzidas em um futuro próximo.

Aguardem!

Todos os jogos produzidos e disponibilizados no site poderão interagir com o sistema para que os usuários controlem suas atividades e participem das atividades propostas (*extras), que adicionam ainda mais pontos ao seu personagem.

A ideia principal é proporcionar a diversão com um caráter de responsabilidade social com a educação.




  1. Organização:

    Temos duas vertentes de trabalho, o site e os jogos que apesar de estarem relacionados entre si, possuem características próprias e podem perfeitamente funcionar de forma independente.
    No site é possível o cadastramento de várias instituiçoes (de ensino ou empresas) que desejarem criar seus próprios conteúdos didáticos (EXTRAS) para grupos específicos selecionados de diferentes formas.
    O material EXTRA poderá ser produzido para todos os usuários assim como levando em conta seu grau de escolaridade e sua idade.
    O cadastros dos usuários permite também o uso de recursos de forma regionalizada, respeitando dessa forma as diferenças culturais.

  2. Estrutura:

    Sistema híbrido com vários recursos de armazenamento de dados e acessos.
    Conteúdos educacionais organizados de forma a respeitar o perfil de cada usuário.
    Os chamados "EXTRAS" (atividades complementares de pontuação para os jogos), são elaborados e disponibilizados de acordo com regras controladas pelo sistema.



    1. Além de serem um divertimento, pensamos em jogos que possam agregar bons valores aos seus usuários
    2. Não incetivamos o uso de violência como recursos para obtenção de pontos durante uma partida
    3. A criação dos jogos segue um princípio de que mesmo durante uma partida em um jogo, o usuário irá de alguma forma desenvolver alguma habilidade física e mental, quer seja em planejamentos quer seja em ações. Sempre baseado em lógica



    Parte da renda obtida com os jogos será destinada para Instituições sem fins lucrativos.

    Associações com objetivos sociais que observam o princípio da universalização dos serviços - Ex.: promoção da assistência social; promoção da cultura, patrimônio histórico e artístico; promoção gratuita da saúde e educação; preservação e conservação do meio ambiente; promoção dos direitos humanos, etc.

    Como por exemplo: Médicos sem fronteiras, Instituto Ayrton Senna, Fundação ABRINQ.

    Os usuários de nossos jogos, ao usá-los, indiretamente contribuem para essa iniciativa. Além disso, iniciando uma "campanha", nas redes socias, para estimular o uso preferencial de aplicativos e jogos cujos desenvolvedores fazem este compartilhamento de renda.
    Para isso estamos propondo a utilização de um "Selo" de identificação para produtos que tem parte de sua renda compartilhada para isso:


    Idealizado por nós.



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    SS - Responsabilidade Socail (Grupo)


    Jogos digitais e a coordenação motora:

    Pesquisas mostram que vídeo games podem aumentar a coordenação motora e a coordenação entre o olho e a mão. Um estudo realizado na Universidade de Iowa (EUA) mostra que jogar três horas semanais de vídeo games ajuda a cirurgiões terem menos erros em procedimentos pouco invasivos. Os jogos também ajudaram os médicos a realizar os procedimentos mais rapidamente.

    Jogos digitais e cérebro:

    Pesquisadores de Albuquerque (EUA) realizaram os testes com adolescentes que jogaram um determinado jogo durante 30 minutos diários durante três meses. O estudo descobriu que estes jogadores desenvolveram um córtex mais espesso que aqueles que não jogaram. Áreas que ficaram mais grossas são aquelas que os cientistas acreditam estar ligadas à coordenação de informações visuais, táteis e auditivas.




    Os jogos de computador e vídeo têm percorrido um longo caminho desde os dias de Pac-Man e Frogger.
    Videogames de hoje são apreciados por jogadores de todas as idades e origens e os pais estão cada vez mais envolvidos no sentido de assegurar que os seus filhos jogam conteúdos apropriados à idade.
    Aqui está uma lista de algumas estatísticas fundamentais relacionados com a indústria de videogames e jogos digitais, alguns dos quais podem realmente surpreendê-lo!

    Em 2010 [EUA]

    67% das famílias norte-americanas jogavam algum tipo de game digital
    40% de todos jogadores são mulheres
    76% dos pais acreditam que controles de conteúdos em novos jogos são bastante úteis.
    83% dos pais estipulam um limite de tempo de jogo para seus filhos.
    78% dos pais estipulam um limite de tempo de televisão para seus filhos
    75% dos pais estipulam um limite de tempo no uso da internet para seus filhos.
    66% dos pais estipulam um limite de tempo para seus filhos assistirem filmes.
    93% dos pais estão presentes durante o tempo de jogo.
    64% dos pais acreditam que os jogos são uma atividade positiva na vida de seus filhos.
    48% dos pais jogam com seus filhos pelo menos uma vez por semana.
    86% das crianças recebem autorização de seus pais antes de comprar ou alugar um jogo.

    De acordo com uma pesquisa realizado pela Entertainment Software Association, a industria de jogos teve uma receita de cerca de 10.5 bilhões de dolares em 2009.

    fonte:http://www.esrb.org/about/video-game-industry-statistics.jsp

    Em 2014 [AUSTRÁLIA]

    Jogos de vídeo tem uma presença crescente nos lares australianos, de acordo com estatísticas da Austrália Relatório Digital 2014 divulgados.

    Encomendado pelos Jogos Interativos e Entretenimento Association (IGEA), a informação foi recolhida a partir de um estudo de 1.220 famílias australianas composta de 3.398 homens e mulheres de diferentes idades.

    Dos domicílios pesquisados, nove em cada dez afirmaram ter pelo menos um dispositivo para jogar jogos interativos. Consoles eram o meio de jogos de vídeo de escolha para 63 por cento dos agregados familiares, e as fêmeas compuseram 47 por cento dos gamers.

    De acordo com o estudo, 76 por cento dos jogadores são de idade superior a 18 anos, com a idade média dos gamers 32 anos de idade. Dados do censo ABS cita a idade média australiano como 37, cinco anos de distância a partir da idade média dos gamers.

    Os pais também mostraram um forte interesse no jogo, com 81 por cento das mães que jogam jogos de vídeo e 83 por cento dos pais também participam jogar videogames.

    Dr. Jeff Brand, professor da Universidade de Bond e autor do relatório, descreveu o perfil do gamer australiano como "quase sinônimo com o perfil do típico australiano".

    fonte:http://www.gamespot.com/articles/study-finds-seven-in-ten-australians-play-video-games/1100-6415672/

    BRASIL

    Em 2011, o mercado de games oficial do Brasil movimentou quase R$ 1 bilhão ou US$ 500 milhões, isso corresponde a 0,3% do total mundial. Já em 2012 tende a crescer ainda mais, e vendeu entre janeiro e setembro desse ano, 3,5 milhões de unidades de games, gerando R$ 350 milhões, e 644 mil consoles (incluindo portáteis), gerando R$ 542 milhões, um aumento de 144% em relação a 2011, ano em que foram vendidos, entre janeiro e setembro, 1,4 milhão de games (gerou R$ 184 milhões) e 404 mil consoles, que gerou R$ 247 milhões. A baixa nos preços dos jogos foi um fator decisivo nesse aumento de vendas.2 O Brasil é 15º país que mais vende consoles, pelo menos aqueles oficiais, já que o mercado cinza é enorme. O país é considerado um dos mercados que mais crescem por ano, já que o crescimento dos EUA, Europa e Japão é baixo, 1–3%. Uma estimativa da Newzoo, empresa de consultoria da área de jogos, diz que em 2012 os brasileiros gastarão US$ 2,635 bilhões em games, um aumento de 35%. 3 Só para comparar o Brasil com um mercado como Japão que é ou era o maior do mundo e somava US$ 20 bilhões em todo tipo de games (arcade, consoles, portáteis etc.). Um dado publicado no UOL Jogos aponta que ao final de 2012 o Brasil poderá ultrapassar o México como maior mercado da região atingindo 4,5 milhões de consoles e seria uma indústria de US$ 700 milhões.

    O Brasil é o segundo maior mercado da chamada América Latina, ficando atrás apenas do México em vendas. O número de jogadores ou gamers brasileiros é de mais de 45 milhões, estando portanto entre os três maiores do mundo. Em 2012, eram mais de 3,5 milhões de consoles de última geração (Xbox 360, PlayStation 3 e Wii, além dos portáteis), ainda pouco levando em consideração o números de jogadores, mas os números certamente são maiores já que a importação, quer legal ou ilegal ("contrabando"), muitas das vezes não é registrada nessas estatísticas.

    fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogos_eletr%C3%B4nicos_no_Brasil






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